Thể thao điện tử có người điều khiển camera không? Đại loại, nhưng họ bị la mắng nhiều hơn

Thể thao điện tử có người điều khiển camera không? Đại loại, nhưng họ bị la mắng nhiều hơn

Thể thao điện tử có người điều khiển camera không? Đại loại, nhưng họ bị la mắng nhiều hơn

Craig Whitfield đang ngồi trước máy tính trong phòng ngủ của mình vào một ngày thứ Sáu gần đây, cố gắng thu hút sự chú ý của đồng nghiệp.

“Có thể thắng, có thể thắng,” Whitfield hét lên. “Lưỡi cam. Lưỡi dao trắng, Bob trắng. Lưới màu cam ra ngoài ”.

Nghe có vẻ vô nghĩa là nỗ lực của Whitfield để truyền đạt về các ninja và robot điều khiển học đang đụng độ nhau trên một con đường lát đá cuội thiếu ánh sáng trên màn hình của anh ấy. Một đoạn chơi đặc biệt quan trọng sắp xảy ra trong một trận đấu trực tiếp của trò chơi điện tử nổi tiếng Overwatch đang phát trực tiếp trên YouTube cho hàng chục nghìn người xem.

Công việc của Whitfield là ghi lại hành động này cho những khán giả đã đến xem Philadelphia Fusion chơi Dallas Fuel như một phần của Overwatch League. Overwatch là một trò chơi điện tử nhiều người chơi, góc nhìn thứ nhất ra mắt vào năm 2015 và nhanh chóng thu hút hàng triệu người chơi. Chủ sở hữu của trò chơi, Activision Blizzard, đã bắt đầu một giải đấu chuyên nghiệp bắt đầu thi đấu vào năm 2018.

Kể từ đó, OWL, như được biết đến, đã trở thành một trong những giải đấu phổ biến nhất trong thế giới esports đang phát triển. OWL, giống như NBA hoặc MLB, có các đội nhượng quyền có trụ sở tại các thành phố trên thế giới, với các đội như New York Excelsior và Shanghai Dragons mỗi đội tuyển sáu cầu thủ để đánh bại nó trên chiến trường kỹ thuật số. Ngoài ra còn có các khoản thanh toán khá lớn liên quan. Chỉ tính riêng cho mùa giải 2020, OWL đã có 5 triệu đô la giải thưởng cho người chơi và các nhà quảng cáo tên tuổi như T-Mobile, State Farm và Coca-Cola.

Liên đoàn đã có thể tiếp tục hoạt động khi đại dịch coronavirus tàn phá các sự kiện thể thao trực tiếp. Người xem OWL có thể thưởng thức nó chủ yếu giống như cách họ đã làm trước đại dịch, một phần không nhỏ là do những người như Whitfield, người được biết đến trong ngành với tư cách là những người quan sát - những người điều khiển máy ảnh ảo ghi lại trò chơi trực tiếp và phát lại chuyển động chậm.

Cuộc đuổi bắt? Không có người chơi trên sân, các máy quay là kỹ thuật số và các đoạn phát lại chuyển động chậm có thể có cảnh một con vượn mặc áo giáp tấn công một con chuột lang trong bộ đồ cơ khí. Thay vì cố gắng theo dõi một lần chơi, những người quan sát Overwatch thường cố gắng theo dõi một loạt hoạt động có thể thay đổi đột ngột, buộc những người quan sát phải dự đoán và phản ứng nếu không sẽ bỏ lỡ hành động quan trọng.

Jessica DiPaola, 28 tuổi, một quan sát viên phát lại, cho biết nhiều cách tấn công và phòng thủ của Overwatch khiến một trò chơi luôn chuyển động “rất nhanh, mọi lúc, mọi nơi”.

“Nếu bạn không quan tâm đến những gì người khác đang làm, bạn sẽ mất dấu những gì đang diễn ra,” cô nói. “Rất nhiều việc chỉ là nghiêng đầu xoay người và đảm bảo nếu có điều gì đó xảy ra, bạn cần phản ứng đủ nhanh để đảm bảo những việc cần làm sẽ được hoàn thành”.

Đó là một công việc áp lực cao. Nếu những người quan sát không nắm bắt tốt hành động, họ có thể trở thành chủ đề chỉ trích từ người xem và giới truyền thông thể thao điện tử.


Jessica DiPaola hoạt động như một người quay phim ảo, giúp mọi người có thể xem Overwatch League, một giải đấu thể thao điện tử, trực tuyến.
Derek DePontbriand, giám đốc quan sát, cho biết do nhịp độ trận đấu diễn ra quá nhanh, nhóm đã phát triển các cụm từ mã để tăng tốc độ giao tiếp. Những người quan sát của anh ấy sẽ gọi những cụm từ này như “lưỡi cam”, giúp Depontbriand theo dõi những gì đang xảy ra giữa nhiều quan điểm. Đối với một người mới, các lệnh của DePontbriand có thể dễ dàng bị lạc trong một làn sóng liên lạc không ngừng, trong đó mọi thành viên trong nhóm dường như đang nói chuyện đồng thời trong khi di chuyển để đảm bảo họ nắm bắt được hành động.

DePontbriand, 28 tuổi, nói: “Ngôn ngữ đó bắt nguồn từ đâu, đó là thử và sai.“ Chúng tôi biết rằng những điều này diễn ra nhanh chóng và chúng tôi phải truyền đạt nó nhanh chóng. ”

Nền thể thao điện tử đang phát triển đã tiếp tục phát triển và thu hút người xem mới hàng năm với công ty nghiên cứu thị trường Newzoo dự đoán rằng doanh thu thể thao điện tử toàn cầu sẽ vượt 1 tỷ đô la vào năm 2020 và thu hút nửa tỷ người xem. Blizzard, nhà sản xuất Overwatch, đã tổ chức giải đấu cạnh tranh của riêng mình để có được một miếng bánh esports.

Điều này đã tạo ra một ngành công nghiệp mới không chỉ khiến chơi trò chơi điện tử trở thành trò tiêu khiển tiềm năng sinh lợi mà còn tạo ra nhiều công việc khác liên quan đến các giải đấu thể thao - và thậm chí một số công việc không tồn tại trước đây.

Được đề xuất
TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ
Microsoft tăng cường nỗ lực trò chơi điện tử với 7,5 tỷ USD mua lại Bethesda
TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ
PlayStation 5 trị giá 500 đô la mới của Sony sẽ ra mắt vào ngày 12 tháng 11
Frank Laspina, giám đốc phát sóng toàn cầu tại Blizzard cho biết: “Nếu bạn đến từ nền tảng thể thao truyền thống hoặc nền tảng truyền hình truyền thống, bạn có thể đánh đồng điều này với các nhà điều hành máy quay và một đạo diễn và điều đó là công bằng, nhưng quy trình làm việc hoàn toàn khác nhau. “Giao tiếp trong Overwatch là hai chiều, với những người quan sát báo thông tin cho giám đốc và thông báo cho mọi người khác trong đội.”

OWL sử dụng một nhóm 10 quan sát viên, tất cả đều đóng quân tại nhà của họ ở Nam California. Khi đại dịch coronavirus đóng cửa các chuyến đi của họ đến văn phòng, việc đi đến các trò chơi giải đấu cũng bị đóng cửa